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08.产品展示会 (2/2)

文/吴成因
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色,分成了左右排列,然后中间出现了vs字样。

“团队对抗赛,或者说战争元素,是所有网游的关键元素,也是广受玩家们最为喜爱的重点因子之一。”

“我们借用了市场上一款相当热门的网游场景,来作为这20名员工们的对抗赛展示画面。”

然后,会议室里巨大的屏幕上,出现了一些网游虚拟战争的实战画面。

画面对抗的对战场面很激烈,但是持续时间并不太长,很快就结束了。这场战争画面看来并不突兀,画面令人深刻。

坐在台下的一帮中老人,居然看得津津有味。还有很多人在过程中不时鼓掌,在为其中一方的战士们打气。

所有画面完结之后,有一位老者迫不急奈地举手提问了一个问题:

“为什么蓝队最终战败了?红队获胜的依据是什么?”

步可能笑了,在手提电脑里做出了一些画面切换。巨大屏幕上出现的,居然是一张张的不同高校的录取通知单,以及高考的分数通知单。

“红队获胜的依据,是来自于各个成员的高考成绩通知单。经过具体统计,红队所有成员的高考成绩平均分,比蓝队要高了约莫20分左右。这是他们能够获胜的关键因素。”

步可能继续侃侃而谈,在讲解着上面战争画面的一些虚拟数据代入来源的来龙去脉。说到具体开发思路的时候,他甚至弯腰脱掉了自己的一双皮鞋,然后高举过了头顶。

“曾经有这样的一个商学院经典教案。一家鞋业公司派出了两个市场营销人员,到一个未开化的荒岛上去推销鞋子。这个荒岛上全是原始土著,所有的人都是不穿鞋子的。”

“然后,其中一名营销人员回报公司说,他对推销前景很悲观,因为所有人都不穿鞋子。另外一名营销人员则是得出了不同的乐观结论:正是因为他们从来都没有穿过鞋子,如果能够让他们接受穿鞋走路的话,则这个岛屿未来的鞋类销售市场潜力巨大。”

“这里我为什么要用借用这个故事呢?因为依据我们的先期市场调研,目前市场上流行的网游游戏,总数目虽然有几十万款之多,但是按照类别来区分的话,其实只有寥寥两大类。”

“其中的一个大类是,是以时间为参照标的物,玩家们有先发优势。也就是说,你参与的时间越早,花费在游戏里的时间越多,你在游戏里就会逐渐变得强大。例如传统的网游竞技项目,《红色警戒》,《星际争霸》,《大富翁》,甚至《偷菜》,《抢车位》,《植物大战僵尸》等等,都是其中的典型项目。”

“另外的一个大类是,是以金钱为参照标的物,玩家们并没有先发优势。也就是说,一个人在游戏里的强大程度,和个人投入的金钱比例成正比关系。谁花的钱多,谁在游戏里就会逐渐变成了超人。最近的十多年以来,市场上的热门游戏,全是这一个大类游戏的各种变异体。”

“今天我在这里展示的这款网游的开发思路,将和市面上的任何一款网游都不相同。因为,它将采用了另外的一个全新参照物作为建造研发标准,这个参照物标准,只有六个字!”

步可能停住了话头,并没有说出这六个字。他拿起了讲台上自己的水杯,慢慢地喝了几口。然后,他的手指滑动了一下,指向了自己撰写的ppt演示文稿的最后一页。

巨大屏幕上,所有的网游画面都消失了,最终只剩下了六个大字,在屏幕的中心位置,屹立不动,稳如泰山。

这六个加粗字体相当醒目:“知识改变命运!”

在这行字的下方,一本本的书籍并列成为了一辆高速的列车,从屏幕里疾驰而过,似乎永远没有休止的时刻。

(待续)

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